Le Vieux Monde
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 Dieux Neutre

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Tamir
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MessageSujet: Dieux Neutre   Dieux Neutre Icon_minitimeSam 5 Jan - 19:29

Manann :

Dieu des Mers





Manann est le fils de Taal, Dieu des lieux sauvages et de Rhya, Déesse de la Nature. Il règne sur les mers et les océans. Il contrôle les marées et les courants et il est aussi imprévisible et changaent que la mer elle-même. Généralement, il est dépeint sous la forme d'un homme gigantesque et puissamment bâti, portant une couronne pointée en fer noir et vêtu d'habits barbares, comme son père. Mais il peut aussi apparaître sous la forme d'un tourbillon, ou d'une trombe d'eau, ou encore sous celle d'un gigantesque monstre marin.
Alignement : Neutre

Symboles :
Le plus souvent, il est représenté par une vague stylisée, un symbole qu'il partage avec plusieurs divinités mineures des Eaux. Sa couronne à cinq pointes est aussi un symbole courant, comme l'est l'albatros stylisé. Ses Clercs portent des robes de couleur bleu-vert sombres, ou gris bleuté. Parfois elles sont bordées d'un motif de vague en bleu sur fond blanc.

Dieux Neutre Symbol-manann
Zone d'influence :
Manann est vénéré dans les régions cotières, le long de toutes les côtes septentrionales du Vieux Monde. Il jouit d'une faveur toute particulière chez ceux dont la vie dépend de la mer : les marins, les pêcheurs. Pour tous ceux qui envisagent de prendre la mer, il est d'usage de se livrer à un petit sacrifice en hommage à Manann, en espérant une bonne traversée. Il est également vénéré par les Pirates de Sartosa et d'autres lieux qui le considèrent sous un aspect beaucoup plus guerrier et féroce, prompt à attaquer ceux qui pénètrent dans son domaine marin. Une rumeur affirme qu'il serait adoré par certains Elfes des Mers, qui le nommeraient Mathlann ; toutefois, on ne leur connait pas de contact avec les adorateurs Humains du Dieu des Mers.
Temples :
Presque tous les temples de Manann sont situés dans des villes côtières mais on peut en trouver dans des ports plus éloignés de la côte, quand les bateaux de mer peuvent y accéder. C'est le cas de Moussillon et de Aldorf. Le temple principal de Manann est situé dans le quartier docks de Marienbourg. Il est gigantesque et bien agencé et renferme une immense fortune accumulée à partir des offrandes de générations de marchands et de pêcheurs. Les temples de Manann tendent à une semi-autonomie mais tous restent tributaires de celui de Marienbourg.
La forme et la taille des temples du Dieu des Mers varient considérablement de l'un à l'autre. Normalement, ils disposent tous de salles spacieuses capables d'accueillir de grands rassemblements de fidèles lors des cérémonies et des célébrations. En règle générale, ils abritent tous une statue de Manann, mais tous les autres détails varient énormément, généralement pour s'accorder au style d'architecture et de décoration des régions dans lesquelles ils sont installés.
En ce qui concerne les oratoires, la variété est aussi grande. Cela peut aller du petit édifice élaboré, jusqu'aux simples statues au coin de rues ou entre deux boutiques.
Amis & Ennemis :
Le culte de Manann est en bons termes avec ceux de son père, Taal, de sa mère, Rhya et celui de Ulric, le frère de son père. Il n'entre que rarement en conflit avec les autres religions du Vieux Monde.
Jours sacrés :
Le principale jour sacré de la religion de Manann se situe à l'équinoxe de Printemps, moment qui marque le début de la saison des grands voyages. Les autres fêtes ont lieu au tournant du printemps et aux marées de mortes-eaux.
Conditions requises :
Les Adorateurs de Manann peuvent avoir n'importe quelles origines, il n'y a pas de conditions particulières pour se joindre au culte.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Manann doivent se conformer aux commandements suivants :
La plupart des restrictions imposées aux fidèles de Manann ne sont que des versions formelles des superstitions courantes chez les marins. Siffler à bord d'un bateau, par exemple, est interdit, comme entamer un voyage le trentième jour du mois, ou tuer un albatros.
Utilisation des sorts :
Les Clercs de Manann ont accès à toute la Magie Mineure et à la Magie Elémentaire.
Compétences :
En addition des Compétences normalement accessibles aux Clercs et aux initiés, les Prêtres de Manann gagnent la Natation au niveau Initié. Les Clercs de Manann peuvent choisir l'une des Compétences suivantes à chaque niveau : Construction Navale, Manoeuvres Nautiques, Orientation, Pêche.
Epreuves :
Les épreuves normalement imposées aux fervents de Manann consistent à entreprendre un long et/ou périlleux voyage.
Grâces divines :
Les Compétences favorisées par Manann comprennent : Astronomie, Construction Navale, Manoeuvres Nautiques, Natation, Orientation.
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Tamir
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MessageSujet: Re: Dieux Neutre   Dieux Neutre Icon_minitimeSam 5 Jan - 19:40

Mórr :
Dieu des Morts



Mórr est le Dieu de la Mort. Il règne sur le Monde d'En Bas. On le décrit généralement comme un homme grand au port aristocratique, indifférent et froid. Toutes les âmes des morts lui appartiennent et il s'assure qu'elles sont guidées en sécurité vers son royaume obscur. Il est aussi le Dieu des Rêves tant il est vrai que le Pays des Rêves est proche du Royaume de la Mort. Il est capable d'inspirer de grands et terribles rêves et des illusions de même.
Alignement : Neutre

Symboles :
Les plus courants de ses symboles sont le corbeau et le portique. Ses Clercs portent des robes capuchonnées très strictes et dépourvues de tout ornement ou symbole.

Dieux Neutre Symbol-morr
Zone d'influence :
Le Culte de Mórr est répendu dans tout le Vieux Monde et il est plus vivace dans le sud. Ce n'est pas une divinité vénérée régulièrement par tous. Ce sont principalement les familles des morts qui lui adressent des prières et des sacrifices dans l'espoir que leurs défunts atteindront son royaume sans encombre et qu'ils y propèreront. Il n'est que rarement vénéré sous aspect de Dieu des Rêves, pourtant les Illusionnistes qui n'adorent pas Ranald le Trompeur se tournent parfois vers lui.
Temples :
Les temples de Mórr sont toujours installés près, ou dans les lieux d'inhumations et, normalement, ils ne sont utilisés que lors des services funèbres. Il n'y a que très peu de contact entre les temples mais, une fois tous les dix ans, toute la prêtrise de Mórr est convoquée à Luccini, en Tilée. C'est à cette période que sont débattus les problèmes théologiques et que les doctrines sont édictées.
Les Temples et les oratoires sont des édifices solidement bâtis qui se distinguent par leur large portail surmonté d'un linteau de pierre (l'ensemble constituant l'un des symboles de Mórr). En dépit du fait qu'ils ne sont pas fréquement utilisés par la population, les portails des temples sont toujours ouverts, comme le sont les portes du Royaume de la Mort. L'intérieur des temples de Mórr est absolument vide ; tous les accesoires sont fournis par ceux qui utilisent les temples.
Les oratoires de Mórr se présentent toujours sous la forme d'un portique, constitué de deux pierres verticales et nues surmontées d'un linteau. Dans certains cas, l'un des piliers est en marbre et l'autre en basalte. Les adeptes de Mórr n'entretiennent généralement pas d'autels dans leur foyers car on considère généralement que son symbole approte la malchance lorsqu'il se trouve hors de son contexte funéraire.
Amis & Ennemis :

Le culte de Mórr entretient des relations amicales avec toutes les autres religions du Vieux Monde, mais il n'a pas d'amis particulier. Ses principaux ennemis sont les Nécromants, qui empiètent sur le domaine de Mórr avec leurs enchantements, ainsi que le culte proscrit de Khaine, le frère de Mórr, qui exerce son influence sur le Meurtre.

Jours sacrés :
Le culte de Mórr n'impose aucun jour sacré, le dieu n'est vénéré que lors de funérailles et d'événements similaires.
Conditions requises :
La religion de Mórr ne requiert aucune condition particulière.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Mórr doivent se conformer aux commandements suivants :
- Ils doivent s'opposer aux Nécromants et aux adeptes de Khaine quel que soit l'endroit et le moment où ils les rencontrent.
- Ils ne peuvent jamais refuser de conduire un service funéraire si on leur demande de le faire
- Ils ne doivent ni déranger, ni même entrer dans un site funéraire dûment placé sous la protection de Mórr.
- Ils ne doivent jamais amener un Mort-Vivant à l'existence sauf s'ils y sont spécialement autorisés par Mórr (par un présage, un rêve ou une divination).
Utilisation des sorts :
Les prêtres de Mórr peuvent utiliser tous les sorts de Magie Mineure et les sorts de Magie Nécromantique. Comme précisé cidessus, ils doivent obtenir l'autorisation de Mórr pour utiliser les sorts qui amènent des Morts-Vivants à l'existence. On ne connait aucun Clerc qui vénère Mórr sous on aspect de Dieu des Rêves.
Compétences :

Les Initiés de Mórr reçoivent la Divination en plus des Compétences normalement accessibles aux Initiés. Les Clers de Mórr peuvent choisir l'une des Compétences suivantes à chaque niveau : Identification des Morts-Vivants, Langue Hermétique : Magikane (Nécromantique), Vision Nocturne.

Epreuves :
Généralement, les épreuves imposées par Mórr consistent à punir ceux qui empiètent sur son domaine. C'est ainsi qu'une personne subissant l'épreuve se verra souvent ordonner d'empêcher les travaux d'un Nécromant, ou de détruire un nid de Morts-Vivants. Le MJ aura soin de juger la puissance de l'adversaire avant de soumettre un personnage à une telle épreuve. Pour un personnage passant du 3ème au 4ème niveau, la destructeur de quelques Goules serait trop insignifiante, alors que l'on ne peut pas s'attendre à ce qu'un Initié de bas niveau affronte une Liche et survive.
Grâces divines :
Les Compétences en faveur chez Mórr sont : Conscience de la MAgie, Identification des Morts-Vivants, Vision Nocturne. Les Tests privilégiés sont Contagion, Peur, tous Poisons, Terreur, ainsi que les autres Tests destinés à contrer les attaques spéciales de n'importe quel Mort-Vivant. En plus de ces Grâces, Mórr peut, occasionnellement, inspirer un rêve à un personnage, pour lui offrir un conseil ou une information. Il se peut également qu'il autorise un ami ou un parent défunt à apparaître au personnage, dans un rêve.
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MessageSujet: Re: Dieux Neutre   Dieux Neutre Icon_minitimeSam 5 Jan - 21:07

Myrmidia :
Déesse de la Guerre


Myrmidia est la fille de Véréna et Mórr. Elle est la divinité patronale des soldats et des stratèges. Là où Ulric règne sur la force des combats et sur la fureur des batailles, Myrmidia inspire l'art et la science de la guerre. On la représente généralement sous la forme d'une jeune femme grande et bien proportionnée, armée et équipée à la façon des soldats du sud du Vieux Monde. Parfois, elle prend la forme d'un aigle.
Alignement : Neutre

Symboles :
Le symbole de Myrmidia est constitué par une lance derrière un bouclier. Ce motif est arboré, sous forme de pendentif, par la majorité de ses adorateurs qui sont persuadés qu'il leur porte chance pendant les combats. Les Clercs de Myrmidia portent des capuchons de couleur bleue sur des robes blanches à liserés rouges. Le symbole est cousu à la hauteur du pectoral gauche, ou porté sous forme d'agrafe, comme fermeture du capuchon.

Dieux Neutre Symbol-myrmidia
Zone d'influence :
Myrmidia est plus populaire dans les régions du sud du Vieux Monde, tout spécialement en Tilée et en Estalie. Mais elle n'en est pas moins vénérée de toute part, dans le Vieux Monde, par les guerriers qui n'ont pas choisi d'adorer Ulric.
Temples :
Le temple principal de Myrmidia est situé dans la cité Estalienne de Magritta qui était en première ligne lors des guerres Arabes. Tous les temples de Myrmidia du Vieux Monde dépendent de ce temple principal mais la dernière fois qu'il a usé de ses prérogratives, c'était lorsqu'il lança un appel au ralliement, à l'aube de la guerre contre l'Arabie. On trouve des temples de Myrmidia dans les citadelles de la plupart des cités de quelque importance en Estalie et en Tilée. On les trouve également dans les régions sud de Bretonnie et de l'Empire ainsi que dans tous les endroits où des mercenaires du sud sont employés.
Les temples de Myrmidia tendent à suivre le style architecturale de Tilée et d'Estalie. Leur toitures sont généralement en forme de dômes, ornés de flèches et abritent des salles carrées ou rectangulaires. Les façades et les extérieurs des temples sont généralement ornées de bas reliefs représentants des armes et des boucliers démesurés qui semblent accrochés sur les murs. Les oratoires peuvent prendre la forme de temples miniatures, ou de statues de la déesse, ou encore de sculptures isolées représentant un empilement d'armes, de boucliers et d'armures.
Amis & Ennemis :
Le culte de Myrmidia entretient des relations amicales avec ceux de ses parents : Véréna, la déesse de la Sagesse ; Mórr, le dieu de la Mort ainsi qu'avec celui de sa soeur Shallya, déesse des Guérisons. Il existe une certaine antipathie entre les adorateurs de Myrmidia et ceux d'Ulric. Chez les adorateurs de Myrmidia, on pense que Ulric est une divinité barbare ; à l'inverse, chez les adorateurs d'Ulric on considère que Myrmidia est une divinité tout à fait inappropriée pour un guerrier digne de ce nom. Cette anthipathie ne conduit que très rarement à des affrontements ouverts entre les représentant des deux cultes. On s'aperçoit que chacun tente de surpasser l'autre sur le champ de bataille, plutôt que de se battre entre eux. Les adorateurs de Myrmidia sont ouvertement hostiles à ceux de Ranald.
Jours sacrés :
Aucun jour sacré n'est fixé mais il est courant que les adorateurs de Myrmidia lui rendent hommage et lui adressent des sacrifices avant et après une bataille.
Conditions requises :
Les initiés et les Clercs de Myrmidia doivent avoir suivi au moins une Carrière militaire et il leur est imposé de continuer à servir pendant qu'ils sont Initiés.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Myrmidia doivent se conformer aux commandements suivants :
- Ne jamais tuer un ennemi qui s'est rendu.
- Ne jamais dicuter un ordre donné par un supérieur militaire, sauf si cet ordre risque d'amener au nom respect du commandement précédent.
Utilisation des sorts :
les Clercs de Myrmidia peuvent utiliser tous les sorts de Magie Mineure et de Magie de Bataille.
Compétences :
Les Initiés et les Clercs de Myrmidia peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau. Les Compétences disponibles sont : Arme de Spécialisation (au choix du joueur), Coups Assommants, Coups Précis, Coups Puissants, Désarmement, Esquive.
Epreuves :
Les épreuves imposées sont toujours de nature militaire. Il peut s'agir de battre un champion ennemi en combat singulier, ou d'entraîner un groupe de paysans et de les mener à la défense de leur village.
Grâces divines :
Les Compétences favorisées par Myrmidia sont celles qui figurent ci-dessus. Une Grâce de Myrmidia peut aussi prendre la forme d'une augmentation de la capacité de Combat.
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Tamir
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MessageSujet: Re: Dieux Neutre   Dieux Neutre Icon_minitimeSam 5 Jan - 21:37

Taal :
Dieu de la nature et des lieux sauvages



Taal est le Dieu de la Nature, il dirige les forces de la nature qui échappent au contrôle des hommes. Il est la puissance du vent et de la pluie, la force qui dirige les chutes d’eaux, les rapides, les avalanches et les glissements du terrain. Il est le seigneur des bêtes et le maître des forêts et des montagnes. Toutes les régions sauvages du Vieux Monde sont sous son contrôle et il est en droit d’attendre des marques de respect de quiconque s’aventure dans ses domaines. On le représente généralement sous la forme d’un homme puissamment bâti aux longs cheveux, arborant, en guise de casque, le crâne d’un grand cerf. Mais on dit qu’il peut aussi prendre la forme d’un grand bison, ou celle d’un ours.
Alignement : Neutre

Symboles :
En tant que Seigneur des Bêtes, son symbole est un crâne de cerf, ou la tête d’homme stylisée, ornée de bois de cerf. Dieu des Forces de la Nature, c’est une hache de pierre qui le symbolise ; celle que l’on dit capable de créer le tonnerre, les éclairs et les avalanches lorsqu’il en frappe le sommet des montagnes. Ses Clercs, le plus souvent, portent des robes aux couleurs de la Nature - gris, marron foncé, ou vert sombre - qu’ils décorent de symboles du dieu.

Dieux Neutre Symbol-taal
Zone d'influence :
Le culte de Taal est principalement répandu dans les régions Nord et Est de l’Ancien Monde, spécialement dans l’Empire. La plupart de ses adorateurs sont parmi les forestiers et ceux qui dépendent du monde naturel (fermiers, chasseurs, trappeurs). Certains Elémentalistes sont aussi des adorateurs de Taal bien que ces croyances mettent l’accent sur l’importance de vivre en harmonie avec la nature, plutôt que de la contrôler magiquement.
Temples :
La majeure partie des temples de Taal sont construits dans, ou en bordure, des endroits sauvages, indomptés. On ne connait aucun centre géographique à la religion de Taal. Chaque temple est plus ou moins indépendant et, généralement, ils n’ont que peu de contacts entre eux. Les temples de Taal sont généralement circulaires, à base de pierre, sans mortier avec des toits coniques. Les plus anciens se trouvent dans le nord de l’Empire ; leurs toits, à colombages, sont couverts de chaume ou de paille. Les temples sont totalement vides à l’exception du foyer central, circulaire. Il n’y a ni statue, ni autel, ni siège, ni aucun autre équipement. Le foyer est bâti à même le sol de deux ou trois étages de pierres sèches qui forment les murs, il est parfois orné d’un crâne de bison, ou d’ours. Les oratoires se présentent sous différentes formes depuis la version miniatures d’un temple, jusqu’à certains sites ("clairières") sacrés qui ne sont pas sans rappeler les sites vénérés par les tenants de la Foi Antique. Beaucoup des lieux sacrés de Taal se distinguent par la présence d’un crâne de cerf, de bison ou d’ours, accroché au plus vieil arbre de l’endroit. En montagne, les oratoires se présentent souvent sous la forme d’un cairn surmonté du crâne de l’une des créatures précitées. Il est de coutume, pour tous les passants, d’ajouter une pierre au cairn en signe de respect.
Amis & Ennemis :
Le culte de Taal est en excellents termes avec ceux de Ulric, son frère et de Manann, son fils. Il présente des dispositions assez neutres envers la plupart des autres cultes du Vieux Monde. Les rapports sont également amicaux entre les adorateurs de Taal et les Druides et les autres tenants de la Foi Antique qui vénèrent, à leur façon, Rhya, la femme de Taal. Taal est une divinité Humaine et il existe une certaine antipathie entre ses adorateurs et les Elfes. Toutefois, la haine la plus profonde est réservée aux Dieux du Chaos - ce sont eux qui sont responsables de la destruction de vastes régions sauvages. Les relations sont parfois tendues entre les adorateurs de Taal et les Elémentalistes qui ne le vénèrent pas ; cette situation est due au fait que ces derniers usent de la Magie pour contrôler la nature, au lieu de vivre en harmonie avec elle.
Jours sacrés :
La date principale de la religion de Taal est fixée à l’équinoxe de printemps qui marque la renaissance de la nature après l’hiver.
Conditions requises :
Les adorateurs de Taal peuvent être de toutes origines non-urbaines. Taal est particulièrement vénéré par les Forestiers.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Taal doivent se conformer aux commandements suivants :
- Ne jamais blesser un animal sauf pour se défendre, se nourrir, ou en vue d’un sacrifice.
- Taal exige, tous les mois lorsque la lune est absente, le sacrifice d’un animal capturé par le personnage qui offre le sacrifice.
- Tous les prêtres de Taal doivent passer les sept jours et les sept nuits qui suivent le solstice d’hiver seuls dans une région sauvage - forêt, montagne - en communiant avec la nature et en vivant de ce qu’ils peuvent capturer.
- Les Clercs de Taal ne peuvent endosser d’armure de métal, mais ils peuvent utiliser un bouclier ainsi que tous les types d’armes.
Utilisation des sorts :
Les Clercs de Taal peuvent utiliser tous les sorts de Magie Mineure et de Magie Elémentaire ainsi que les sorts suivants :
- Rafale de Vent : Magie de Bataille niveau 1
- Eclair : Magie de Bataille niveau 2
- Brouillard Mystique : Magie de Bataille niveau 2
- Forêts Illusoires : Magie Illusoire niveau 2
Comme à l’accoutumée, il est nécessaire que le Clerc ait atteint le niveau requis pour lancer chaque sort.
Compétences :
En plus de la gamme normale de Compétences, les Initiés de Taal ont accès à Emprise sur les Animaux. Si le personnage possède déjà la Compétence indiquée par le résultat des dés, le joueur peut relancer les dés jusqu’à ce qu’une nouvelle compétence soit indiquée.
Epreuves :
Les épreuves imposées par Taal sont normalement en rapport avec l’environnement nature et les éléments, consistant à les défier pour survivre en harmonie avec eux. Les personnages éprouvés devront peut-être passer sept jours et sept nuits dans une forêt ou une région montagneuse, ou chasser un animal redoutable (ours, bison) avec, pour seules armes, les ressources de la nature. Il pourra s’agir de nettoyer une région infestée par des Gobelins pillards, ou d’autres monstres, en utilisant les ressources de la Discrétion, du Travail du Bois, ou du Piégeage, etc. Quelques unes des épreuves décrites dans la Foi Antique peuvent aussi convenir à des adorateurs de Taal en raison de ses liens avec Rhya.
Grâces divines :
Les Grâces de Taal interviennent dans les Compétences Acuité Auditive, Acuité Visuelle, Camouflage Rural, Chasse, Connaissance des Plantes, Déplacement Silencieux Rural, Emprise sur les Animaux, Natation, Orientation, Pêche, Piégeage, Pistage, Potamologie, Radiesthésie, Reconnaissance des Pièges ; dans les tests de Discrétion, de Dissimulation, d’Ecoute et d’Observation. Taal manifeste plus volontiers ses Grâces sous la forme d’un Compétence, ou du renforcement d’une Compétence déjà possédée par le personnage.
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MessageSujet: Re: Dieux Neutre   Dieux Neutre Icon_minitimeSam 5 Jan - 21:50

Verena :
Déesse de la sagesse et de la justice


Véréna est la déesse de la sagesse, de la raison, et de la justice. Son influence est particulièrement grande parmi les élèves et , d'une façon générale, tous ceux qui étudient. Dans son aspect de déesse de la justice, elle est plus sensible à l'équité qu'a la lettre de la loi ; elle s'oppose à la tyrannie et à l'oppression, autant qu'au crime. On la décrit généralement comme une grande femme, d'une beauté classique, digne et sérieuse dans ses manières. On dit aussi qu'elle emprunte parfois la forme d'une chouette ou celle d'un humain, vénérable et sage de l'un ou l'autre sexe.
Alignement : Neutre
Symboles :
Le symbole de Véréna est la chouette, emblème classique de la sagesse. Souvent, ses fidèles arborent le dessin d'une chouette, ou d'une tête de chouette en médaillon. Et c'est ce même motif qui orne les vêtements de ses clercs et de ses initiés. Les robes sont blanches, l'absence de couleur rappelant la neutralité et l'absence de partialité qui sont les préceptes de sa religion.
Les plateaux de la balance sont aussi utilisés pour symboliser Véréna dans son aspect de déesse de la justice; ce symbole est parfois combiné a celui de la chouette. Une épée, pointée vers le bas représente l'arme qu'elle utilise pour redresser les injustices. C'est le symbole de son aspect le plus martial.

Dieux Neutre Symbol-verena
Zone d'influence :
Véréna est vénérée dans tous le vieux monde, spécialement dans les villes universitaires comme Altdorf, Nuln ou Marienburg, là ou les plus grands temples ont été bâtis en son honneur. Elle a des temples plus petits dans la plupart des villes et des cités de quelques importances que ce soient, généralement dans les districts administratifs. Toutes les académies et les lieux d'enseignement disposent de chapelles ou d'oratoires qui lui sont dédiés. Des oratoires privés existent très souvent dans les demeures des magistrats, des diplomates et des lettrés et dans celles de nombreux magiciens.
Temples :
Les temples de Véréna ne possèdent pas de hiérarchie rigide mais ils sont en contact constant, échangeant des nouvelles et des informations; Les prêtres et les prêtresses de Véréna sont reconnus comme arbitres et comme médiateurs en raison de leur réputation d'indéfectible neutralité et de leur crédibilité bien établie. Ils agissent souvent comme diplomates officieux lors de disputent entre les seigneurs et les nations. Quoique leurs interventions soient rarement mises en lumière, on sait qu'ils ont rempli des rôles-clés dans l'extinction de nombreux conflits potentiels.
Normalement, les temples ont des façades a colonnades et arborent le symbole en relief de la chouette au dessus de l'entrée. Leurs grandes salles intérieures sont éclairées par de petites fenêtres étroites percées haut dans les murs. Les salles sont généralement dominées par de grandes statues de pierre représentant Véréna assise sur un trône, un livre ouvert sur les genoux, une chouette perchée sur l'épaule avec une plume et un encrier sur l'accoudoir du trône. Un certain nombre de pièce s'ouvre à partir de la salle principale. C'est la que sont installées, outre les appartements des prêtres, les bibliothèques pour lesquelles les temples de Véréna sont réputés. Chaque temple dispose d'au moins un salon ou d'éventuelles négociations peuvent se dérouler sous les auspices de la déesse. Les prêtres ne refuse jamais d'assister à ces négociations et chacun peut être assuré que ce qui sera dit ou écrit lors de telle rencontres sera gardé secret par les prêtres. Les oratoires de Véréna tendent à être des répliques miniatures des temples. Un toit posé sur des colonnades abrite une petite statue de la déesse et les colonnes sont parfois reliées par des pans de murs a l'intérieur desquels sont gravés, en bas relief, des étagères couvertes de livres et de parchemins.
Amis & Ennemis :
Le culte de Véréna se montre amical envers la plupart des autres religions du vieux monde mais il est toujours opposé aux tendances extrêmes et fanatismes.
Le culte de Ranald - le protecteur - est généralement toléré mais les autres aspects de cette divinité ne sont pas approuvés.
Jours sacrés :
La principales fête de Véréna se situe au premier jour de chaque année. C'est a ce moment que ses adorateurs communient dans la prière pour que l'année qui commence soit bénie par les lumières de la raison et dépourvue de fanatisme et d'injustice. Les premiers jours de chaque mois et de chaque semaine sont célébrés également mais de manière moins importantes.
Conditions requises :
Le culte de Véréna n'impose pas de condition d'entrée. La sagesses et la raison sont à la portée de quiconque les recherche.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Verena doivent se conformer aux commandements suivants :
Les fidèles de Véréna doivent dire la vérité en toutes circonstances et ne jamais être influencés par la peur ou les faveurs. Il est de leur devoir de transmettre toute nouvelle connaissance qu'il acquière au plus proche des temples de leur religion. Toutefois , ils ne doivent en aucun cas divulguer des informations qui leur ont été transmises sous le sceau de la confidence.
Un clerc de Véréna ne peut jamais refuser d'arbitrer une dispute ou d'agir comme mediateur si on lui demande.
Les adorateurs de Véréna ne recourent au combat que lorsque la raison échoue, mais ils peuvent porter armure et épée si cela s'avère nécessaire. Les adorateurs de Véréna n'ont pas , notoirement, pris les armes depuis les dernières incursions du chaos, il y a deux siècles.
Utilisation des sorts :
Les clercs de Véréna peuvent utiliser tous les sorts de magie mineur et de magie de bataille à l'exception de ceux qui créent des illusions et de ceux qui, d'une façon ou d'une autre, tendent à dissimuler la vérité.
Les sorts prohibés sont : Feux follets, son et zone de silence. En plus de ces sorts, les clercs de Véréna ont accès aux sort de magie démonique de 3eme niveau : Folie (qui ne devra être utilisé que contre quelqu'un qui aura, d'une manière ou d'une autre, épuisé la patience de la déesse), au sort d'illusion de niveau 2 : dissipation d'illusion et au sort d'illusion de niveau 4 : destruction des illusions.
Compétences :
En plus des compétences normalement accessibles aux prêtres, les initiés et les clercs de Véréna peuvent choisir, a chaque niveau, une compétence supplémentaire dans la liste suivante : toutes compétences de connaissances et d'identification, Langages (n'importe laquelle de ces compétences y compris linguistique, langue hermétique et langage secret), ainsi que l'histoire, législations et potamologie.
Epreuves :
Les épreuves imposées par Véréna concerne généralement la découverte ou la préservation de connaissances, ou la prévention de conflits. Un personnage peut être par exemple envoyé à la recherche d'un livre légendaire perdu depuis longtemps, ou encore désigné comme médiateur entre deux parties .
Au niveau d'un initié ce sera peut être un dispute entre deux fermiers au sujet d'un lopin de terre, mais au niveau supérieurs ce peut être des rivalités d'intérêt nationaux.
Grâces divines :
Véréna favorisera particulièrement les compétences basées sur la connaissance ou la communication; Les tests favorisée sont estimations, contre magie, observation et communication.
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Tamir
Fondatrice - Floodeuse en Chef!
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MessageSujet: Re: Dieux Neutre   Dieux Neutre Icon_minitimeSam 5 Jan - 22:14

Ulric : Dieu des Batailles, des Loups et de l’Hiver



Esprit de l’Hiver, Patron des Loups et Dieu des Batailles, Ulric est représenté comme un guerrier massif, armuré dans le style des barbares qui habitaient l’Empire à sa création. Il porte également un cape taillée dans la peau d’un gigantesque loup argenté. Ulric est un Dieu distant, dur et impitoyable, qui exige de ses adorateurs qu’ils se tiennent debout en toutes circonstances et qu’ils montrent leur foi dans l’accomplissement martial. Il méprise la faiblesse, la couardise et la traîtrise.
Alignement : Neutre
Symboles :

Le loup, qui est représenté sous forme de médaillon, d’ornement, de cape, etc. Les Clercs s’habillent de robes noires ornées de peaux de loups et arborent l’emblème de la tête de loup.

Dieux Neutre Symbol-ulric
Zone d'influence :

Le Culte d’Ulric est particulièrement présent dans le Nord de l’Empire, mais on le rencontre partout dans le Vieux Monde, spécialement chez les guerriers.
Temples :
Le centre du culte est situé à Middenheim, mais des temples importants existent dans toutes les grandes villes du Nord du Vieux monde. Ils sont généralement de construction carrée avec au centre, un dôme bordé de créneaux décoratifs. Il sont toujours solidement bâtis, sans la moindre décoration extérieure, à l’exception d’une tête de loup en relief surplombant l’entrée. L’intérieur est éclairé par de petites ouvertures et par un feu qui brûle en permanence. Derrière celui-ci, contre le mur du fond, se trouve une statue d’Ulric, en position assise, souvent flanquée de deux loups. Des bancs sont disposés le long des murs et des râteliers d’armes sont placés de part et d’autre de l’entrée. Plus le temple est important, plus il prend la forme d’une forteresse.
Amis & Ennemis :
Les adorateurs d’Ulric ont tendance à faire preuve d’une certaine austérité et d’une certaine retenue. Urlic ne s’occupe pas des autres divinités et elles le lui rende bien. La seul exception concerne les fidèles de Ranald, considérés comme des lâches et des couards.
Jours sacrés :
Trois dates sont importantes : les équinoxes et le solstice d’hiver, qui marquent le début, l’apothéose et la fin de son règne. Il est aussi d’usage d’organiser des cérémonies en son honneur au début d’une campagne militaire, ainsi que lors de l’inauguration d’une place forte.
Conditions requises :
Etre un Guerrier, ou avoir une exceptionnelle empathie envers les loups.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Ulric doivent se conformer aux commandements suivants :
- Ne jamais refuser, ni même discuter un ordre émanant d'une autorité supérieure, sauf dans le cas où l'obéissance entraînerait la violation d'un autre commandement.
- Ne jamais refusé un défi franc au combat ou toute autre forme de lutte.
- Ne jamais recourir au mensonge, à la tricherie, ou a une quelconque autre forme de sournoiserie. Cela ne s'applique pas aux embuscades, ni à l'utilisation de camouflage
- La peau de loup ne pourra être utilisée comme vêtement que par la personne qui a elle-même tué le loup en utilisant exclusivement des armes fournies par la nature.
- Les armes à feu, les explosifs, bobes incendiaires et arbalètes sont proscrits. Tous les autres types d'armes et d'armures sont autorisés.
- On ne doit jamais laisser s'éteindre les feux qui brûlent dans les oratoires et dans les temples. Il est dit que si cela arrivait, le prochain hiver durerait toute l'année.
Utilisation des sorts :
Les Clercs d'Ulric peuvent utiliser tous les sorts de Magie Mineure et de Magie de Bataille.
Compétences :
Les Clercs peuvent acquérir l'une des compétences suivante à chaque niveau : Désarmement, Esquive, Coups Puissants, Lutte, Violence Forcenée. Ils recoivent automatiquement la compétence Emprise sur les Animaux, qui dans ce cas ne s'applique qu'aux loups.
Epreuves :
Les épreuves imposées par Ulric sont presque toujours de nature martiale. Le personnage peut se voir attribuer la tâche de tuer un monstre qui terrorise une région, ou de détruire un refuge de hors la loi. Le MJ peut autoriser un personnage chargé d'une mission difficile à se faire accompagné par un groupe d'associés volontaires.
Grâces divines :
Les compétences favorisées par Ulric sont : Coups Assomants, Coups Précis, Coups Puissants, Désarmement, Esquive, Force Accrue, Traumatologie, Violence Forcenée.
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